Category Archives: Prima Generazione

Zona Safari al buio

Questo glitch è una derivante della glitch city con la differenza che si utilizza un altro luogo, nel caso particolare di questo glitch, il tunnel roccioso.

Procedimento

Seguite i medesimi passi per entrare in una glitch city, con la differenza che farete i 500 passi nel Tunnel roccioso senza usare flash. Una volta scaduto il tempo il gioco vi riporterà all’entrata della Zona Safari ma sarà buia. In questo caso, entrate nella zona Safari come se nulla fosse e la esplorerete al buio. Per fixare il glitch vi basterà uscire dalla Zona Safari.

0 ERROR

Questo glitch è una variante del Mew trick in un percorso diverso, sfidando un altro allenatore e facendo dei passaggi in più. Il suo nome deriva dal fatto che (amesso si abbia la possibilità di farlo) parlando con gli allenatori del percorso affetto il gioco mostri semplicemente la scritta “error 0”.

Requisiti

  • Non aver sfidato il pigliamosche o il Jr trainer del percorso 6
  • Non aver sfidato almeno un allenatore del percorso 11
  • Volo e Aranciopoli accessibili

Procedimento

Dirigetevi al percorso 6, seguite gli stessi procedimenti del Mew trick con questo allenatore e volate ad Aranciopoli.

Come al solito non potrete aprire il menù start. In questo caso, dirigetevi al percorso 11 e battete un allenatore qualsiasi.

Una volta fatto ciò, dirigetevi di nuovo ad Aranciopoli senza usare volo. Parlate a un personaggio qualsiasi (a parte il vecchietto con Machop) e dirigetevi di nuovo al percorso 6.

Una volta entrati nel percorso il gioco farà partire il dialogo del personaggio a cui avete fatto volo e farà partire una lotta. Una volta battuto il percorso si glitcherà. Mentre lo attraverserete andrete incontro a:

  • Allenatori che appaiono e scompaiono
  • Il vostro personaggio si muoverà molto più lentamente
  • Il gioco potrebbe freezarsi a caso
  • Potrebbero partire suoni o musiche
  • Il menù start si potrebbe non aprire
  • Se parlate ai vari allenatori del percorso (ammesso che il gioco ve lo faccia fare) diranno 0 ERROR.

Gli effetti dureranno solo in questo percorso e durante questa sessione. Non salvate con il glitch attivo altrimenti dovrete rincominciare il gioco per rimuovere il glitch.

Glitch minori

In quest’articolo includerò diversi glitch minori (quindi non game-breaking o degni di un articolo a parte) presenti nei giochi di Prima Generazione.

PC invisibile ad Azzurropoli

Nell’Hotel di Azzurropoli c’è un interno che ricorda vagamente un Centro Pokémon non arredato, difatti possiede pure il PC nel medesimo posto… invisibile.

Stare su un albero

Se tagliate un albero e salvate al suo posto non appena caricherete il salvataggio ci starete sopra.

Superare l’ostacolo del fantasma di Lavandonia senza spettrosonda

Se usate una Poké bambola (reperibile ad Azzurropoli) contro il Fantasma potrete superarlo senza la Spettrosonda.

Entrare nella pista ciclabile senza bici

Quando venite fermati dalla guardia se premete B mentre tenete premuta la freccia sinistra il controllore vi farà comunque passare verso la pista ciclabile. Indipendentemente dal fatto che abbiate o meno la bicicletta il personaggio la starà usando.

Evolvere un Raichu

Questo è più un errore di traduzione da parte di Game Freak, dato che la base per le release internazionali di Rosso e Blu è Pokémon Blu giapponese, ma dato che in quel gioco il Pokémon da scambiare è Kadabra la frase ha senso. Tuttavia, quando hanno deciso di portare il gioco fuori dal Giappone hanno deciso di fargli dare in cambio di nuovo Raichu, come nelle release iniziali di Pokémon Rosso e Verde giapponesi. Nelle edizioni italiane la traduzione è cambiata e dice che il Raichu che gli hai scambiato è cresciuto, correggendo l’errore di traduzione della versione Inglese.

Pokémon con mosse non apprendibili

In tutti i giochi di Prima Generazione (fatta eccezione per Giallo), il Dragonite di Lance può usare la mossa Barriera. Tuttavia, il Dragonite evento distribuito nel 2015 conosce questa mossa.

Glitch city

Conosciuta anche come Città dei numeri o Isola dei numeri, la Glitch City consiste nel raggiungere aree con tile (o meglio, elementi di mappa) non validi e casuali. Spesso appaiono anche dei numeri. Nonostante spesso ci siano delle grotte hanno uno scopo puramente estetico in quanto non potrete entrarci.

Procedimento

Dirigetevi a Fucsiapoli, dirigetevi nella Zona Safari e partecipate.

Accettate e tornate subito indietro, quando vi chiede se volete ritirarvi voi scegliete no e salvate

Ora riavviate e tornate indietro: il commesso stavolta vi darà il benvenuto alla Zona Safari e vi proporrà di partecipare. Voi selezionate no.

Il gioco ora tiene comunque a mente i passi della Zona Safari anche se siete fuori da essa. Ora fate scadere i passi e il guardiano vi avviserà il vostro tempo sulla Zona Safari è finito

Il gioco vi riporterà all’entrata della Zona Safari, tuttavia, non appena uscirete da essi in base a dove vi trovavate per questi 500 passi il gioco vi porterà in una Glitch City. È consigliabile avere un Pokémon con teletrasporto o volo per tornare in un’area valida del gioco.

Spiegazione

Il gioco tratta le porte o le entrate nelle grotte come “Warps”. Quando il gioco finisce nella Zona Safari, il gioco porta il giocatore nell’ultima warp 4 in cui stava (Celestopoli, Azzurropoli, Fucsiapoli, Lavandonia, Zafferanopoli, Plumbeopoli, Smeraldopoli). Normalmente, il gioco vi porta a Fucsiapoli, ma in realtà carica l’ultima warp 4 che avete visitato. Pertanto, se visitate un percorso o qualunque zona che non sia una warp 4, il risultato sarà una glitch city.

MissingNo. – Concept scartati

Per Pokémon Rosso e Verde erano pianificati circa 190 Pokémon e ci sono 39 MissingNo. in totale nel gioco finale: Alcuni dei MissingNo. si son rivelati essere dei concept scartati “o utilizzati in futuro”. Grazie al manga biografico di Satoshi Tajiri e un broadcast dell’NHK si è scoperto che alcuni MissingNo. erano dei resti di Pokémon scartati nel concept “Capumon”. Ringrazio anticipatamente Helix Chamber per aver reso possibile il completamento di questo tassello mancante nella storia dei Pokéglitch, inoltre, per chi volesse ulteriori informazioni oltre ai MissingNo. (in Inglese), vi lascio un link all’articolo originale.

21 (Omega)

Omega è stato sovrascritto da Mew, tuttavia, il suo nome è stato trovato nella lista dei versi. Sappiamo del suo aspetto grazie a una vecchia spritesheet. Il suo aspetto si basa su mostri robotici quali Mecha Godzilla.

31 (Gyaoon)

Gyaoon, il secondo sprite in questa sheet di Capumon, ha ispirato Tyranitar nella generazione successiva. Sappiamo inoltre dalla cry list di GameInformer che un tempo aveva il verso originale di Ivysaur. Il suo backsprite lascia intuire che ci sono stati dei cambi al suo design nel periodo dello scrutinio del manga di Tajiri. Inizialmente Gyaoon doveva essere nello slot 1 esadecimale ma è stato rimosso durante gli stadi iniziali e ciò ha causato una ristrutturazione dell’ordine esadecimale. È possibile che un altro Pokémon si trovasse nello slot 31, scartato per far posto al nuovo design di Gyaoon… che venne scartato a sua volta.

32 (Early nidorino)

Probabilmente uno spot iniziale per Nidorino. Ha due corni sulla sua schiena, come Nidorina e il suo corpo e le orecchie hanno l’aspetto di quello di Nidorino. Assomiglia a un grosso Nidoran maschio, proprio come Shellos e Gastrodon. Anche Nidorina e Nidorino erano un Pokémon unico? Come mai questa scelta? Inoltre gli spot di Nidorino e Nidorina nel gioco si trovano subito dopo Raticate. Il Nidorino nello stadio finale del gioco potrebbe aver sovrascritto una possibile evoluzione di Raticate?

50 (barunda)

Sappiamo del nome di Barunda poichè è stato votato nel manga di Tajiri. Jigglypuff era un altro potenziale design per Barunda tant’è che ci furono due design al tempo del sondaggio nel manga, e Jigglypuff apparentemente è stato preferito a Barunda.

52 (Buu)

Probabilmente la controparte maschile di Jynx. Probabilmente ispirato a Woo, un simil-yeti come Kaiju con una faccia scura da Ultraman. Woo era una femmina della sua specie e ciò potrebbe spiegare la provenienza di Jynx e di conseguenza la rimozione del numero 52. Perlopiù, il suo nome è seriamente “Buu”, così come mostrato nel sondaggio nel manga di Tajiri, il che è un ovvio gioco di parole di “Woo”.

56 (deer)

Il suo backsprite dimostra che non ci sono stati dei cambi tra il manga di Tajiri e prima che venisse scartato. Il suo concept potrebbe essere stato riutilizzato per Stantler nella generazione successiva.

61 (ko/ro)

L’elefante dal manga di Tajiri, sappiamo con certezza che ha quattro zanne. Non sappiamo ancora la provenienza del suo nome a causa di com’è stato tagliato nel manga, ma il carattere in kana コ potrebbe essere un gioco di parole su un famoso elefante giapponese chiamato Hanako.

62 (crocky)

Il backsprite di Crocky aveva delle corna piuttosto che dei capelli, un design cambiato visibile nel manga di Tajiri.

63 e 122

Un duo con le sembianze da seppia. Non c’è nessuna prova nella documentazione sulla loro correlazione, ma, visivamente, 63 si sarebbe potuto evolvere in 122. 63 risembra un po’ Omanyte. 122, d’altro canto, risembla una miriade di design di seppie da altri videogiochi, come Blooper da Super Mario o Squishy da Kirby. 63 potrebbe esser stato un Pokémon a sè stante senza nessuna evoluzione prima dell’aggiunta del 122. Probabilmente dei design utilizzati in futuro per Octillery.

67 (cactus)

Poteva essere un Pokémon del deserto, un’idea che non è mai uscita dal concept stage.

68 (jagg)

Jagg è stato visto per la prima volta nel manga di Tajiri e il suo backsprite mostra che aveva una pinna dorsale.

69 (pre-evoluzione di zubat)

A quanto pare Game Freak aveva difficoltà nella sua realizzazione. Pare una decorazione di Halloween.

79 e 80

Questi sono un po’ confusionari, sembrano degli uccelli a prima occhiata, ma poi noti delle pinne. Sembrato ispirati a pesci volanti o pesci siamesi…. o i Cheep-Cheeps da Super Mario.

81 (mikon)

Possibile pre-evoluzione per Vulpix. Ha un verso strano e non pare a tema con la linea evolutiva di Vulpix.

86, 87

Il nodo sul backsprite di 86 diede l’idea su qualcosa ispirato al Giappone. Non c’è molto da dire.

94, 95 e 174

94 e 95 hanno dei versi personali, e 174 è stato aggiunto verso la fine, senza alcun verso. Questa famiglia di lucertole/draghi era una linea evolutiva di tre stadi. Potrebbero essere ispirate ai draghi acquatici Cinesi.

115 e 121

Sono entrambi mancanti ed erano delle probabili evoluzioni.

127 (evoluzione intermezza di psyduck)

Psyduck aveva un’evoluzione intermezza. Aveva dei dati evolutivi, così come un moveset. Il suo verso è strano e potrebbe essere stato qualche tipo di errore o typo. Probabilmente scartata per motivi di ridondanza o di bilancio.

134 (Konya)

Pre-evoluzione di Meowth presente al SpaceWorld, anche se questa pare essere una versione più vecchia. Il suo backsprite sembra che stia in piedi, mentre nella versione del Spaceworld era seduto. Inoltre la sua coda è lunga e distesa anzichè corta e riccioluta. È notevolmente più grande del backsprite di Meowth.

135

Un altro slot vuoto. Probabilmente era Weezing.

137

Condivide il suo verso base con Gyaoon, probabilmente una sua pre-evoluzione. Poteva essere il vero slot 31 prima che lo sostituisse Gyaoon.

140

Simile a 032, il suo backsprite è Magneton con qualche differenza, come l’assenza dei magneti nelle altre sfere. A livello esadecimale, Magneton era molto agli inizi e questo stava da qualche parte nel mezzo, e Magnemite era abbastanza avanti. Una probabile pre-evoluzione di Magneton o un’evoluzione intermezza tra Magnemite e Magneton. Scartata probabilmente per motivi ridondanti o di bilancio.

146 (evoluzione di Marowak)

Il numero 46 era una presunta evoluzione di Marowak, nonostante avesse un piccolo Cubone in grembo non aveva nessuna correlazione con Kangaskhan.

156 (gyopin)

Gyopin era presente nel Spaceworld 1997, ma questa pare essere la sua rappresentazione più vecchia. Aveva dei dati per l’evoluzione e per il moveset.

159 (Kotora), 160 (Raitora-1) e 161 (raitora-2)

Kotora, presente al Spaceworld e nel video GCCX.

162 (puchicorn)

Altro Pokémon scartato.

172 (pre-evoluzione di blastoise?)

Apparentemente Blastoise aveva una pre-evoluzione quando 181 era ancora l’evoluzione finale per Wartortle.

175 (Gorochu)

Un altro Pokémon scartato.

181 (evoluzione di Wartortle)

La vera evoluzione di Wartortle. Possedeva un moveset non ancora finito nonostante sia Squirtle che Wartortle avevano il moveset completo. 181 doveva essere l’ultimo Pokémon realizzato in quanto 182-184 prendono gli slot per il fantasma e i due fossili, che non erano programmati per essere Pokémon catturabili. Necessitavano solo di uno slot extra. Le linee evolutive di Oddish e Bellsprout vennero aggiunte dopo, probabilmente per bilanciare il gioco e incrementare il numero dei tipi erba

gli altri missingno.

Omega è l’unico MissingNo. che conosciamo da fonti esterne (NHK Broadcast) e il suo slot è stato sostituito con Mew. Tutti gli altri design, come la linea evolutiva di Kokana etc. non hanno mai occupato uno slot diverso dato che sono stati modificati in Pokémon esistenti. Per gli spazi vuoti invece non si sa nulla.



Dokokashira door glitch

Questo è uno dei glitch più famosi dei giochi Pokémon di prima generazione e funziona esclusivamente con Pokémon Rosso, Blu e Verde giapponesi. È stato patchato su Giallo. Il glitch consente di teletrasportare il personaggio in “diversi posti” (il nome どこかしら può essere tradotto come “Da qualche parte”, no joke) senza alcuna logica utilizzando il select glitch. Tuttavia, in base ai passi che facciamo, possiamo teletrasportarci in punti predeterminati dal gioco. Questo exploit viene principalmente usato nelle speedrun di Pokémon Verde, nonostante esista un modo più veloce, in questo articolo tratterò principalmente il metodo più conosciuto.

Requisiti

  • Due oggetti nell’inventario (generalmente la pozione e il pacco di Oak)
  • Un Pokémon

Procedimento

Per cominciare, prendete la pozione dal PC, il Pokémon iniziale e il pacco di Oak nei loro rispettivi posti.

Ora tornate nel Percorso 1 e mettetevi a un passo da Biancavilla, aprite la borsa, selezionate il secondo oggetto e premete select, ora chiudetela e iniziate un incontro.

Andate nella sezione Pokémon e selezionatelo: verrà sostituito a FF

Ora aprite la schermata lotta (apritela, non c’è bisogno di usare nessuna mossa) e fuggite. Se non lo fate il gioco si bloccherà e vi impedirà di proseguire.

Non appena tornerete a Biancavilla inizierà il conteggio dei passi. Noterete che la musica si distorcerà (a me non è successo) e che ci sarà Professor Oak vicino a casa vostra. Ignoratelo, in quanto non serve per questa run. Cominciate a fare dagli 81 agli 84 passi senza tornare al percorso 1 e facendo sì che l’ultimo passo vi porti di fronte alla casa del rivale.

Entrateci e vi ritroverete nel percorso 7. Noterete un tile d’acqua.

Ora dirigetevi ad Azzurropoli. Entrate e uscite dal Pokémon Center

Ora dirigetevi al centro commerciale di Azzurropoli ed entrate dalla porta di destra.

Vi teletrasporterà alla Lega Pokémon. Continuando a premere il tasto su il giocatore continuerà ad avanzare come se nulla fosse fino all’ultima stanza.

Il gioco salverà normalmente e lo avrete finito nel giro di pochissimi minuti.

Il glitch non funziona su VBA. Se volete farlo su emulatore vi consiglio vivamente di utilizzare BGB, reperibile dalla sezione resources del sito.

8F/ws&m || 7°P

Assume come nome 8F nei giochi Inglesi, 7°P in Rosso e Blu Italiani e ws&m in Pokémon Giallo. Simile al Coin case glitch dei giochi di seconda generazione, questo oggetto consente di scrivere del codice nella RAM di R/B. Ovviamente, da solo sarà inutile e per utilizzarlo bisogna scrivere il codice (Massimo 254 byte) utilizzando diversi oggetti con delle determinate quantità posti in un determinato ordine. Per cominciare, la vostra borsa dovrà avere quest’ordine:

  • Qualunque oggetto (Non 8F)
  • 8F
  • (da qui in poi scrivete il codice in assembly)

Un metodo meno diffuso è quello di scrivere il codice modificando automaticamente, passo dopo passo, la RAM tramite l’edit mode, attivabile con la bicicletta, muovendosi e usando 8F si può scrivere nella memoria in base alle coordinate.

Tuttavia, vi mostro alcuni setup con 8F, ma può fare molto più di ciò

Catturare ogni Pokémon

Con questo metodo i Pokémon sono automaticamente dati al giocatore. Puoi catturare anche i Pokéglitch (non MissingNo., o il codice si sballa)

Occorrente:

  • Oggetto a caso
  • 8F
  • Repellente x*(n° interno della specie)
  • Velocità X *14
  • Ultra ball *64
  • TM05 *72
  • Limonata *201

Cambiare il tuo nome

Un side effect di 8F è quello di far diventare il tuo nome nullo, tuttavia, c’è un setup che risolve ciò, cambiando il tuo nome con quello del primo Pokémon:

Occorrente

  • Oggetto a caso
  • 8F
  • TM50*181
  • TM10*64
  • TM34*88
  • TM09*46
  • Calcio*52
  • Precisione X*35
  • Ricarica totale*201

Questi sono solo due esempi, ma se volete sperimentare vi rimando al thread di Glitch City Laboratories che mostra altri setup piuttosto carini. Inoltre, nella sezione dei salvataggi, sono presenti due setup di 8F per i giochi Italiani di Pokémon Rosso e Pokémon Giallo.

ZZaZZ glitch

Lo ZZaZZ glitch (il nome deriva dalla trasformazione del nome del personaggio in ZZ*Zz) è un glitch derivante dal Ditto trick utilizzando una statistica speciale di 248, 251, 252, 254 o 255. Il glitch entrerà in atto non appena tornerete nel percorso 8: qui verrete sfidati da un allenatore glitchato che manderà in campo Charizard’m (non fa crashare), mentre voi manderete un Bulbasaur (non importa il Pokémon che avevate prima, sarà diventato Bulbasaur) al livello 153 con tutte le mosse (a parte quella del terzo slot) trasformate in esplosione

Non fate nessun attacco, usate un oggetto; letteralmene uno qualunque e la lotta finirà. Aprendo il menù start vedrete che il vostro nome è cambiato in ZZaZZ e che tutti i Pokémon salvo il terzo sono diventati dei Bulbasaur al livello 153 e che le loro mosse sono tutte esplosione a parte quella del terzo slot.

Procedendo lungo il percorso notere la musica glitcharsi e molti allenatori che sfiderete saranno glitch trainers con Charizard’m (stavolta non crasha attaccare). Questo accade poichè il gioco non fa altro che mettere le variabili all’hex 153. (Bulbasaur è l’hex 153, esplosione è l’hex 153, il livello è 153, la lettera Z è l’hex 153 etc). Salvando il gioco con il glitch attivò vi cancellerà i dati di gioco.

Nelle cartucce Italiane

Nelle edizioni Italiane del gioco il glitch ha un effetto totalmente diverso in base alla statistica che userete, il vostro nome verrà comunque tramutato in ZZ*ZZ e con alcune statistiche speciali avrete i Bulbasaur al 153 con esplosione, e nel caso non crashi al primo incontro, tutti gli allenatori avranno lo stesso roster:

251

Ha un’altissima probabilità di far crashare il gioco ma quando non lo fa manda un Nidorino al livello 0. Se aprite il menù dei Pokémon il gioco crasha. Fare qualunque azione manda in crash il gioco.

252

Con questa statistica rimpiazza il primo Pokémon dell’avversario con un Muk al 128 e il secondo con un MissingNo. (NB: MissingNo. se incontrato nelle versioni Italiane di Rosso e Blu fa crashare il gioco)

I primi due Pokémon diventano ibridi con Bulbasaur, mentre il sesto Pokémon non viene minimamente toccato. Una volta che il gioco vuole far mandare MissingNo. al glitch trainer il gioco va in crash.

254

Il gioco manderà un MissingNo. e farà crashare il gioco

255

L’avversario manderà un Exeggcute al livello 12 che non appena farete qualunque azione farà crashare il gioco.

Mew trick

Il Mew trick (o glitch) è stata una scoperta che ha rivoluzionato il glitch nei giochi Pokémon di prima generazione. Gli si attribuì questo nome poichè il glitch viene usato principalmente per catturare Mew senza metodi esterni, ma esistono altre varianti (spesso usate con altri allenatori per il volo iniziale o da affrontare) anche se in questo articolo mi dedicherò principalmente al Mew trick e il Ditto trick. Il glitch è stato scoperto nel 2002, ben 6 anni dopo l’uscita dei giochi. Purtroppo, il thread originale è andato offline, ma grazie al Wayback machine è possibile rivisitarlo.

Requisiti

  • Un Pokémon con volo (alcune varianti sono fattibili con il teletrasporto)
  • Non aver sconfitto il rischiatutto del percorso 8
  • Non aver sconfitto diversi allenatori della regione

Procedimento

Cominciate da qui: eseguite un passo verso il basso e non appena premete giù premete anche start. Vi si aprirà il menù e potrete fare diverse azioni; volate a Celestopoli. L’allenatore vi noterà ma il gioco vi consentirà comunque di volare a destinazione.

Arrivati a Celestopoli, il tasto start sarà inutilizzabile; per poterlo ripristinare dovremo fare un incontro con un allenatore. Ora salite nel percorso 25 e cercate questo allenatore per avere Mew:

Ho colorato le “zone sicure” in cui potrete sfidarlo: se andate nell’area rossa il gioco si bloccherà, mentre se andrete nell’area azzurra il gioco farà l’incontro come se nulla fosse. Una volta battuto, volate a Lavandonia e tornate nel percorso 8. Vi si aprirà in automatico il menù. Una volta chiuso il gioco farà un incontro selvatico determinato dalla statistica Speciale dell’ultimo Pokémon affrontato. Nel caso dell’allenatore, più nello specifico nel suo Slowpoke, nel percorso 25 vi apparirà Mew. Tutti i Pokémon che appaiono con questo metodo appariranno al livello 7.

Esiste, tuttavia, un metodo alternativo per poter prendere qualunque Pokémon, inclusi i glitchmon, che consiste nel sfruttare la statistica speciale dei vostri Pokémon chiamata per l’appunto Ditto Trick. Come ho già spiegato nel Mimic glitch per ottenere un Ditto shiny, quando Ditto si trasforma in un Pokémon, copia le sue DVs. Il Mew trick, per far comparire il Pokémon “predeterminato”, usa la statistica speciale dell’ultimo Pokémon affrontato. Nel nostro caso invece, siamo noi a “manipolare” più nel dettaglio il Pokémon che incontreremo. Il glitch è identico al Mew trick, con la differenza che potrete affrontare un allenatore a piacere e incontrare un Ditto selvatico.

Da qui in poi dovrete scegliere il Pokémon con la statistica speciale che vi interessa, far trasformare Ditto in quel Pokémon e batterlo (o fuggire dalla lotta). Volate a Lavandonia e tornate nel percorso 8. Vi si aprirà il menù ma in base alla statistica speciale del Pokémon che avete usato avrete risultati diversi. Potrete consultare la tabella presente in questo thread per vedere quale valore è associato a quale Pokémon.


Old man trick

L’old man trick è stato uno dei primi exploit scoperti in Pokémon Rosso e Blu e consentiva di catturare MissingNo., m’block o Pokémon superiori al livello 100. I Pokémon che appaiono e i loro livelli vengono determinati in base ai caratteri presenti nel vostro nome. Per eseguirlo andate dal vecchietto di Smeraldopoli e fatevi spiegare come si cattura un Pokémon:

Successivamente volate all’Isola Cannella e cominciate a salire su e giù per la riva usando surf nella parte a est dell’isola.

L’exploit è stato fixato nelle versioni Italiane del gioco.

La riva dell’Isola Cannella è uno spazio vuoto della memoria in cui il gioco dice che possono apparire dei Pokémon (non dice quali, ma generalmente carica i Pokémon dell’ultima area che avete visitato). In questo caso, la memoria di gioco tiene a mente che il vostro personaggio si chiami temporaneamente Old Man, memorizzando il nome del vostro personaggio in questo fatidico spazio vuoto, che viene infestato da Pokémon a livello impossibili e MissingNo. di ogni tipo, ma effettivamente, come vengono determinati i Pokémon e i loro livelli?

Le lettere 2, 4 e 6 nel tuo nome determineranno i livelli dei Pokémon. Per farvi un esempio di alcuni caratteri con livelli alti:

( 154
) 155
: 156
; 157
[ 158
] 159
PK 209
MN 210
? 239
P(monetary symbol) 240
x(times sign) 241
. 242
? 245

Le lettere nella 3°, 5° e 7° posizione invece determinano i Pokémon che appariranno. Siccome la lista esadecimale è troppo lunga, vi rimando a una pagina di Glitch City Laboratories che mostra quale carattere è associato a quale Pokémon.

Nel caso non si abbiano 7 lettere nel nome l’equivalente esadecimale dell’END OF THE NAME MARKER è 50 (80 in decimale). Spesso porta MissingNo. ad apparire quasi sempre al livello 80.

Esiste inoltre un’altra variante dell’Old Man glitch, semplicemente al posto di parlare con il vecchietto di Smeraldopoli si fa lo scambio nel laboratorio dei fossili dell’Isola Cannella.